PGP-1-Kabupaten Wajo-Urfiah, S.Pd. Aksi Nyata Penerapan Filosofi Kihajar Dewantara di kelas

 

PENERAPAN FILOSOFI PEMIKIRAN KHD DI KELAS

1.      Latar Belakang

Tujuan pendidikan menurut Ki Hadjar Dewantara adalah menuntun segala kodrat yang ada pada anak, agar mereka dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan, baik sebagai manusia maupun sebagai anggota masyarakat. Untuk itu sebagai seorang pendidik, kita harus menjadikan among bagi peserta didik dengan menerapkan filosofi pemikiran Ki Hadjar Dewantara di kelas  sehingga pembelajaran berpihak pada  anak. Namun pola pikir pendidik sebagian masih menganggap peserta didik adalah hanya objek pendidikan artinya bahwa posisi peserta didik hanya pasif  laksana cangkir kosong yang siap menerima air kapan dan dimanapun.

Dengan berpegang teguh pada filosofi pendidikan KI Hajar Dewantara bahwa Pendidikan itu hanya suatu ‘tuntunan’ di dalam hidup tumbuhnya anak-anak kita. Artinya, bahwa hidup tumbuhnya anak itu terletak di luar kecakapan atau kehendak kita kaum pendidik. Anak-anak itu sebagai makhluk, manusia, dan benda  hidup, sehingga mereka hidup dan tumbuh menurut kodratnya sendiri. Kita kaum pendidik hanya dapat menuntun tumbuh atau hidupnya kekuatan kekuatan itu, agar dapat memperbaiki lakunya (bukan dasarnya) hidup dan tumbuhnya itu.

 

2.       Deskripsi Aksi Nyata

Minggu I

1.       Melakukan koordinasi dengan pihak sekolah. Koordinasi ini sangat penting dilakukan agar guru lebih mudah dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Koordinasi yang baik akan melahirkan dukungan-dukungan positif baik dari kepala sekolah maupun dari rekan sejawat.

2.       Melakukan koordinasi dengan orang tua/wali peserta didik. Koordinasi ini diharapkan pula memberikan dukungan dan kerja sama yang baik dengan orang tua peserta didik.

Minggu II

1.       Melakukan survei dengan menyebarkan kuisioner untuk peserta didik. Survei ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan dan kemampuan setiap peserta didik. Selain itu, juga untuk mengetahui bakat dan minat setiap peserta didik.

2.       Merancang sebuah pembelajaran dengan menerapkan filosofi pendidikan Ki Hajar Dewantara dengan mengacu pada hasil kusioner sebelumnya.

Minggu III

1.       Melakukan proses pembelajaran sesuai dengan rancangan pembelajaran yang telah dibuat sebelumnya. Proses pembelajaran tersebut menerapkan filosofi pendidikan Ki Hajar Dewantara.

Minggu IV

1.       Melakukan refleksi pembelajaran penerapan filosofi pendidikan Ki Hajar Dewantara

 

 

 

3.         Hasil dan Aksi Nyata

Untuk dapat menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan dapat diciptakan melalui penggunaan berbagai macam model atau metode pembelajaran ataupun dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik sehingga dapat membuat siswa menjadi bersemangat untuk belajar dan lebih mudah memahami materi. Pengembangan media pembelajaran menggunakan Handphone atau Smartphone, salah satunya dengan pemanfaatan game edukatif yaitu Game Quizizz.

Dari survey yang telah dilakukan, peserta didik lebih tertarik menggunakan Game Quizizz, peserta didik dapat melakukan latihan di dalam kelas pada perangkat elektronik mereka. Tidak seperti aplikasi pendidikan lainnya, Game Quizizz memiliki karakteristik permainan seperti avatar, tema, meme, dan musik menghibur dalam proses pembelajaran. Quizizz juga memungkinkan siswa untuk saling bersaing dan memotivasi mereka belajar sehingga hasil belajar bisa meningkat. Siswa mengambil kuis pada saat yang sama di kelas dan melihat peringkat langsung mereka di papan peringkat. Guru memantau prosesnya dan mengunduh hasilnya ketika kuis selesai untuk mengevaluasi kinerja siswa. Game Quizizz dapat membantu motivasi belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa.

4.       Kegagalan dan Keberhasilan

Kegagalan:

-          Keterbatasan koneksi internet

-          Batasan waktu yang diberikan terlalu sedikit

-          Ruang daring yang sangat terbatas, sehingga peserta didik tidak bisa berinteraksi dengan secara verbal dan terkesan hanya satu arah.

-          Pembelajaran yang kolaboratif tidak bisa dioptimalkan.

-          Peserta didik mengeluh kehabisan kuota

-          Tidak semua peserta didik bisa membawa HP ke sekolah

Keberhasilan:

-          Aplikasi ini mampu menarik perhatian siswa sehingga mereka bisa fokus pada materi pembelajaran

-          Meningkatkan motivasi siswa untuk belajar karena dasarnya siswa menyukai game atau permainan

 


5.       Rencana Perbaikan

-          Pemilihan media pembelajaran yang lebih mudah diterapkan untuk semua siswa

-          Pengaplikasian metode pembelajaran yang mampu mendongkrak nilai-nilai karakter peserta didik, khususnya dalam berkolaborasi.

 







 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

AKSI NYATA 1.3 VISI GURU PENGGERAK

AKSI NYATA 3.3 PENGELOLAAN PROGRAM YANG BERDAMPAK PADA MURID

BOSAN...????